第三十九章 第三讲“糟粕与精华”(二) (1/2)
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“可能很多人要问为什么我会这么说,在回答你们这个问题之前——首先我们问你们一个问题,你们玩游戏是为了什么?”
“乐趣?”一个学生犹豫着问道。
“没错,就是乐趣,玩家玩游戏是希望从游戏中获得乐趣,不管游戏的类型是什么,游戏的风格如何,只要能达到这样一个目标那么就算是成功的了。”
“不同的游戏有不同的乐趣,玩家在玩像魔兽世界或九州世界这类大型在线角色扮演游戏的时候通常会有三个游戏阶段,第一个阶段是探索期,玩家刚刚进入游戏,对游戏的内容还只是一知半解,看到什么都感觉新鲜,磕磕绊绊的在游戏中升级打怪,这个时候自然谈不上强力的,但是即便击杀掉一个小BOSS,完成了一个富有趣味性的任务,又或者是无意间得到了一件不错的低级装备,都可以从中得到乐趣——探索的乐趣。”
“第二个阶段叫积累阶段,玩家对游戏的内容已经有了一定的了解,等级说高不高说底也不算低,可以自由的在游戏中行动,一边继续提高等级,一边获取一些过渡性的宝物装备,这个阶段的乐趣就在于积累,通过不断的提升等级、学会强大的技能和获得越来越强大的虚拟装备来获得一种现实中没有的成就感——成长的乐趣。”
“第三个阶段叫做经营阶段,当玩家的等级装备都达到了游戏的高端的时候,这个阶段就来临了,玩家在这个时候已经获得了很高的等级,较好的装备,实力已经比较强大了,对游戏的内容也几乎可以说了如指掌,低级任务给予的奖励和普通怪物掉落的宝物已经满足不了玩家的需求了,因此玩家需要挑战那些强大的BOSS,完成史诗般的任务,获得无比强大的装备甚至传说中的神器来进一步的提高自己,并且通过完成这种种挑战来获得巨大的成就感,这个时候如果玩家对游戏足够投入的话乐趣通常也会是最多的,因为他通过自己的努力成为了一名游戏中的英雄人物,这是在现实中所无法体验到的感觉。”
“这便是一款正常的游戏所应该带给玩家的三个阶段的乐趣,但是刚刚我提到自动寻路系统以及其它的一些游戏设计完全毁掉了这三种乐趣。”
“首先是自动寻路系统,游戏设计者之所以会设计这个系统,通常都是因为对游戏初期的内容没有信心,他们不认为自己的游戏开头的内容会吸引玩家,让玩家获得探索的乐趣,于是他们发明的自动寻路系统,同时初期升级的速度也被大幅度提高,可能你连游戏地图和任务介绍都不用看,随随便便点点鼠标一个小时就能提升个几十级了,当你三四十级穿着一套系统赠送的装备站在新手村外的时候可能你会发现你对新手村里的那些经历完全没有留下任何深刻的印象——于是游戏的设计者也成功的达到了自己的目的,让玩家忽略了探索游戏这件事情,顺便也扼杀了游戏的第一种乐趣。”
“第二个让游戏变得无趣的就是送礼系统,根据玩家账号类型的不同每隔一段时间或者几个等级就赠送一些礼物、装备、双倍经验卷之类的东西,玩家会发现这些系统赠送的装备比打怪掉落的要好很多,于是以为捡了天大的便宜,但是他们都忘记了,获得礼物的可并不只有他们自己啊,如果每一个人都获得了相同的东西那么就等于没有人获得任何东西,送礼系统其实不过是在制造一种让玩家感到占了便宜的错觉罢了。”
“而这个错觉在愚弄了玩家的同时,也让玩家失去了积累的乐趣,因为在这个虚拟世界中你的成长并不是完全通过自己的努力得来的,很大程度上是被施舍、被赐予的,虽然结果可能一样,但是过程的不同会让玩家对自己等级的提升没有多少喜悦之情,玩家对于成长的乐趣也被顺利毁掉了。”
“最后,也就是我最深痛恶觉的——商城系统,没错,大家很显然已经知道我要说什么了,商城系统完全毁掉了玩家在游戏中扮演一个英雄角色的乐趣,转而要么变成了恃强凌弱的恶霸,要么变成了那被恃强凌弱的炮灰,于是乎游戏之中乌烟瘴气,无论游戏的背景所么宏伟,游戏的口号多么响亮,但都无法掩饰这款游戏的氛围已经彻底堕... -->>
“可能很多人要问为什么我会这么说,在回答你们这个问题之前——首先我们问你们一个问题,你们玩游戏是为了什么?”
“乐趣?”一个学生犹豫着问道。
“没错,就是乐趣,玩家玩游戏是希望从游戏中获得乐趣,不管游戏的类型是什么,游戏的风格如何,只要能达到这样一个目标那么就算是成功的了。”
“不同的游戏有不同的乐趣,玩家在玩像魔兽世界或九州世界这类大型在线角色扮演游戏的时候通常会有三个游戏阶段,第一个阶段是探索期,玩家刚刚进入游戏,对游戏的内容还只是一知半解,看到什么都感觉新鲜,磕磕绊绊的在游戏中升级打怪,这个时候自然谈不上强力的,但是即便击杀掉一个小BOSS,完成了一个富有趣味性的任务,又或者是无意间得到了一件不错的低级装备,都可以从中得到乐趣——探索的乐趣。”
“第二个阶段叫积累阶段,玩家对游戏的内容已经有了一定的了解,等级说高不高说底也不算低,可以自由的在游戏中行动,一边继续提高等级,一边获取一些过渡性的宝物装备,这个阶段的乐趣就在于积累,通过不断的提升等级、学会强大的技能和获得越来越强大的虚拟装备来获得一种现实中没有的成就感——成长的乐趣。”
“第三个阶段叫做经营阶段,当玩家的等级装备都达到了游戏的高端的时候,这个阶段就来临了,玩家在这个时候已经获得了很高的等级,较好的装备,实力已经比较强大了,对游戏的内容也几乎可以说了如指掌,低级任务给予的奖励和普通怪物掉落的宝物已经满足不了玩家的需求了,因此玩家需要挑战那些强大的BOSS,完成史诗般的任务,获得无比强大的装备甚至传说中的神器来进一步的提高自己,并且通过完成这种种挑战来获得巨大的成就感,这个时候如果玩家对游戏足够投入的话乐趣通常也会是最多的,因为他通过自己的努力成为了一名游戏中的英雄人物,这是在现实中所无法体验到的感觉。”
“这便是一款正常的游戏所应该带给玩家的三个阶段的乐趣,但是刚刚我提到自动寻路系统以及其它的一些游戏设计完全毁掉了这三种乐趣。”
“首先是自动寻路系统,游戏设计者之所以会设计这个系统,通常都是因为对游戏初期的内容没有信心,他们不认为自己的游戏开头的内容会吸引玩家,让玩家获得探索的乐趣,于是他们发明的自动寻路系统,同时初期升级的速度也被大幅度提高,可能你连游戏地图和任务介绍都不用看,随随便便点点鼠标一个小时就能提升个几十级了,当你三四十级穿着一套系统赠送的装备站在新手村外的时候可能你会发现你对新手村里的那些经历完全没有留下任何深刻的印象——于是游戏的设计者也成功的达到了自己的目的,让玩家忽略了探索游戏这件事情,顺便也扼杀了游戏的第一种乐趣。”
“第二个让游戏变得无趣的就是送礼系统,根据玩家账号类型的不同每隔一段时间或者几个等级就赠送一些礼物、装备、双倍经验卷之类的东西,玩家会发现这些系统赠送的装备比打怪掉落的要好很多,于是以为捡了天大的便宜,但是他们都忘记了,获得礼物的可并不只有他们自己啊,如果每一个人都获得了相同的东西那么就等于没有人获得任何东西,送礼系统其实不过是在制造一种让玩家感到占了便宜的错觉罢了。”
“而这个错觉在愚弄了玩家的同时,也让玩家失去了积累的乐趣,因为在这个虚拟世界中你的成长并不是完全通过自己的努力得来的,很大程度上是被施舍、被赐予的,虽然结果可能一样,但是过程的不同会让玩家对自己等级的提升没有多少喜悦之情,玩家对于成长的乐趣也被顺利毁掉了。”
“最后,也就是我最深痛恶觉的——商城系统,没错,大家很显然已经知道我要说什么了,商城系统完全毁掉了玩家在游戏中扮演一个英雄角色的乐趣,转而要么变成了恃强凌弱的恶霸,要么变成了那被恃强凌弱的炮灰,于是乎游戏之中乌烟瘴气,无论游戏的背景所么宏伟,游戏的口号多么响亮,但都无法掩饰这款游戏的氛围已经彻底堕... -->>
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